Flere trender peker i retning av at IT-teknologi i større grad skal bli oppslukende og at vi skal «bo på nettet». De store tech-gigantene, representert av blant annet Facebook, Microsoft og Google, satser stort på konseptet metaverse der vi kan utfolde oss i en fullstendig 3D-realisert digital verden som eksisterer utenfor den vi lever i. Ved hjelp av IT-teknologi som virtual reality (VR), kunstig intelligens (AI), blockchain, 5G og edge computing spås multiverset å kunne være den neste evolusjonen innenfor internett.
Elementer som underbygger denne trenden inkluderer blant annet at dagens brukere har økt digital kompetanse og et økt behov for digitale samarbeidsverktøy, at teknologien som ligger til grunn for en slik utvikling begynner å bli moden, og det faktum at stadig flere selskaper investerer i slike løsninger.
Brukere med økt digital kompetanse og økt behov for digitale samarbeidsverktøy
Vi bruker en stadig større del av tiden vår i digitale flater og sosiale medier. I 2020 brukte vi i snitt 3 timer og 22 minutter på internett hver dag, noe som utgjør en økning på 133 % siden 2010 og 16 % siden 2019. Andelen av den norske befolkningen som bruker sosiale medier daglig eller nesten daglig har økt i alle aldersgrupper mellom 2015 og 2019, og økningen er størst for eldre aldergrupper – aldersgruppen 55-64 år har hatt en økning på 76 %. Tendensen til økt tidsbruk i digitale flater er også fremtredende i de digitale spillenes verden. I aldersgruppen 25-44 år økte tiden brukt på digitale spill en gjennomsnittsdag med 19 % i perioden 2016 til 2018. De eldre aldersgruppene følger også etter – 46 % av foreldre spiller dataspill, og blant foreldre på 50+ år spiller 35 % dataspill. Mye tyder på at store deler av befolkningen både har høy digital kompetanse og en preferanse for å tilbringe tid i digitale flater, og utgjør et lovende utgangspunkt for etablering av ulike former for metaverse.

Figur 1: Andel av den norske befolkningen som bruker sosiale medier daglig eller nesten daglig
Økt tidsbruk i digitale flater påvirker ikke bare fritiden vår – vi samarbeider i stadig større grad ved hjelp av digitale verktøy også på jobb. Koronapandemien har akselerert denne utviklingen og skapt et behov for bedre og mer fleksible samarbeidsverktøy. Nærmest 80% av arbeidere* rapporterer at de bruker digitale samarbeidsverktøy i 2021, hvilket representerer en økning på 44 % fra 2019. Behovet ser heller ikke ut til å stoppe etter pandemiens slutt. 56% av de yrkesaktive i Norge har mulighet til å gjøre hele eller deler av jobben hjemmefra, og kun 5% rapporterer at de aldri mer ønsker å ha hjemmekontor etter pandemien. I fremtiden kan metaverse bli en viktig og integrert del av måten vi samhandler med hverandre på – Bill Gates predikerer at innen 2-3 år vil de fleste Zoom-møter være migrert til metaverset. Utsagnet kan påstås å ha et noe optimistisk tidsperspektiv, men det derimot liten tvil om hvilken retning utviklingen beveger seg i.
Metaverse-teknologi er i modningsfasen og stadig flere bruksområder ser dagens lys
Teknologi tilknyttet oppslukende opplevelser begynner å bli moden for utbredt bruk. Markedsstørrelsen for AR og VR, som vil være en integrert del av metaverse, forventes å øke med 867 % mellom 2021 og 2024. I tillegg vil teknologi som tingenes internett, blockchain og edge computing være sentrale i utviklingen.

Figur 2 - Prognostisert markedsstørrelse for AR og VR frem mot 2024 (mrd. amerikanske dollar)
Denne typen teknologi benyttes allerede av flere aktører for å fremme effektivitet og brukeropplevelse. Ludenso er en norsk aktør innenfor EdTech og benytter AR-teknologi for å berike lærebøker i skolen med interaktive og visuelle elementer. BMW Group bruker Nvidias metavers, Omniverse, for å redusere produksjonstid og forbedre produktkvalitet ved hjelp av smart produksjon. Et annet eksempel er knyttet til det ledende biofarmasøytiske selskapet Pfizer, som ved pandemiens startskudd kunne rulle ut eksterne samarbeidsverktøy på to uker, slik at ansatte kunne øve med globale fageksperter ved hjelp av AR integrert i smarte briller.
USA baner vei mens Norges utvikling ligger noe bak resten av Skandinavia
Flere av de store tech-gigantene jobber nå med å lansere sine metaverse-plattformer. Markedsstørrelsen for metaverse forventes å øke med 1577 % mellom 2020 og 2024. Microsoft lanserer Mesh i 2022 der man skal kunne samhandle med mennesker i virtuelle møterom som en digital 3D-versjon av deg selv. CEO av Facebook, Mark Zuckerberg, endret selskapets navn til Meta i Oktober 2021, for å reflektere selskapets ambisjoner om å vokse forbi sosiale medier til metaverse. Det er USA som baner vei for denne utviklingen – blant andre store selskaper som investerer i metaverse-løsninger finner man hovedsakelig amerikanske selskaper, som Roblox, Autodesk, Amazon og Google.

Figur 3 - Prognostisert markedsstørrelse for metaverse frem mot 2024 (mrd. Amerikanske dollar)
Norden scorer høyt på spisskompetanse innen IKT og spillutvikling - to områder som vil være svært viktige i utviklingen av metaverse. Norge henger dog noe etter våre naboland på disse områdene, særlig innenfor spillutvikling, der Sverige og Finland ligger i front med hhv. 35,5 MNOK og 25,7 MNOK i omsetning i 2020, mot Norge på 0,4 MNOK (figur 4). Det er flere årsaker til at Sverige og Finland ligger i front på disse områdene. Kompetanse er en viktig driver, og her skiller Finland seg ut. Finland har over 20 universiteter som tilbyr spillutvikling, og tiltrekker seg talenter fra andre land. Det etablerte næringslivet i Finland og Sverige legger også bedre til rette for denne typen utvikling, der selskaper som Nokia, Skype og Ericsson har gitt et sterkt teknologisk fundament for bransjen.

Figur 4 - Omsetning for spillindustrien (mNOK)